Ĉefpaĝo A B C Ĉ D E F G Ĝ H I J K L M N O P R S Ŝ T U V Z
Acumi |
Denseco, dikeco; eco de tabula regiono, kie unu flanko (koloro) estas tiom pli forta (densa) ol la alia, ke ĉiu ŝtono de oponanto metita en tiun regionon povas pli-malpli facile esti kaptita.
Ekzemplo estas montrata en la diagramo: post sinsekvo nigra 1 ĝis nigra 7 Nigro estas tre densa en la areo limigita per x-oj.
Kaptitaj (mortintaj) ŝtonoj, kiuj estas jam forprenitaj de go-tabulo. Komparu kun ŝini-iŝi (mortontaj ŝtonoj). Sinonimo de agehama kaj hama.
Blanka 1: ago |
Mentono; atako diagonale desuben kontraŭ alikolora ŝtono aŭ du ŝtonoj metitaj diagonale; speco de kado. Ĝenerale estas ludata sur la tria aŭ kvara linio. Blanka 1 en la diagramo estas ago rilate al la markita nigra ŝtono. Vidu ankaŭ kobin (frunto).
Aĝi |
Eblo atingi ian favoran rezulton, viviĝi, kapti, tranĉi, eskapi ktp. potence enhavanta en certa pozicio. Kvankam tiuj ebloj foje neniam realigas, ili influas la disvolviĝon de la partio kaj permesas fari certajn movojn.
En la supra diagramo la markita blanka ŝtono estas kaptita, sed ĝi ebligas al Blanko eskapi per 1, ĉar Nigro ne povas tranĉi sur a.
Sube: se Nigro tamen provas, la aĝio de la markita blanka ŝtono realigas: Blanko povas kapti kelkajn nigrajn ŝtonojn per 6 kaj 8 kaj vivi en la angulo.
Esperantaj terminoj: aĝio, ĝermo,
viruso, ebl(ec)o, potenco,
aromo, gusto
(laŭvorta traduko el la japana; evitinda).
Nigra 1 estas aĝi-keŝi |
Misdevigo; ĝenerale malbona deviga meto, kiu detruas aĝion.
En la diagramo Nigro povus atarii sur a, kaj poste ludi b. Nigra 1 estas aĝi-keŝi, ĉar ĝi detruas tiun eblon. Post blanka 2 nigra a ne plu estos atario kaj tial Blanko respondos sur b.
Ofte estas malfacile fari distingon inter kikaŝi (devigo) kaj aĝi-keŝi (misdevigo).
Ai-gosumi ĝooseki |
Dum Edo-erao (1603–1868) tre populara ĝooseki (modela sinsekvo) montrata en la diagramo. Nuntempe apenaŭ ludata.
Nuanco, ebleco; malofte aŭdata termino simila al aĝi (aĝio); esprimas la ideon, ke la pozicio povas esti plimalfaciligita.
Markitaj ŝtonoj: aki-sankaku |
Vaka triangulo, vaka tri; tipa neefika formo konsistanta el tri ŝtonoj kuŝantaj angule, kiel la markitaj en la diagramo. Gravas, ke ne ekzistas ŝtono en angulo (ekz. sur a). Vidu ankaŭ guzumi.
Meto 135: |
Vaka angulo; angulo, en kiun la ludantoj ankoraŭ ne metis ŝtonon. Ekz. en partio montrata en la diagramo liva suba angulo restis aki-sumi dum pli ol 134 movoj (8-a LG Cup, 3-a partio; Ji Ch'ang-ho 9p (Blanko) kontraŭ Mok Chin-seok 8p.)
Ne sufiĉe severa (laŭvorte: dolĉa). Meto, kiu ne atingas plejeblan en certa pozicio.
Nesufiĉa; ĉefe se temas pri teritorio kiel en la frazo ĝi ni amai, kiu signifas "ricevante nesufiĉe da teritorio".
Tro malforta rilate al rango, kiun oni havas.
Taktiko konsistanta el allogo komenci nepreparitan atakon, kies rezulto fariĝas amari-gataĉi (vrako).
Strategio unue okupi multe da teritorio dume postlasante aliloke malfortajn grupojn kaj poste elteni la atakojn de oponanto. Ĉefe estis uzata de Blanko en ludoj sen komi (kompenso).
Strategia koncepto, speco de amaŝi; permesi al la oponanto ataki ŝtonarojn kiuj ŝajne estas en danĝero, sed esti certa, ke oni mem (pro supera teknika scipovo) trovos rimedojn por eskapigi ilin. La atakanto estas tentita bazigi sian strategion sur kaptado de la grupoj, sed kiam li ekkomprenas, ke tio ne eblas, li povas nur akcepti, ke li akiris nenion (arimasen).
Amiuĉi |
Ĉirkaŭi grandskale; ĉirkaŭi la oponantan ŝtonaron de malproksimen. Kontraŭe al geta (reto) la oponanta ŝtonaro ankoraŭ povas eskapi. Nigra 1 en la diagramo estas ekzemplo de amiuĉi.
Ana |
Liko; malfortaĵo en pozicio, tra aŭ per kiu la oponanto povas enpenetri aŭ eskapi. En la diagramo estas montrata fina pozicio de la ludo, en kiu ankoraŭ ekzistas 5 likoj en lokoj proksimume markitaj per leteroj a ĝis e.
Nigraj 1, 3, 5, 7, 9: aoru |
Ataki per ĉevala meto (keima); ĉasi la alikoloran ŝtonaron meton post meto per ĉevalaj saltoj (vidu ĉe tobi), ekz. kiel nigraj 1, 3, 5, 7 kaj 9 en la diagramo.
Nigraj 1, 3: appaku |
Alpremo; per movoj 1 kaj 3 Nigro premas Blankon al la rando de la tabulo.
"Dankon"-meto; meto kiun oni ŝatus fari kaj al kiu oni estis devigita, ekzemple per aĝi-keŝi (misdevigo).
Kurtigo de "ŝikata ga arimasen", laŭvorte proksimume "nenio plu farendas"; per tiuj vortoj oni rezignas go-partion. Vidu ankaŭ makemaŝita kaj nageru.
Atari |
Stato de ŝton-ĉeno karakterizata de tio, ke la ĉeno havas nur unu spiron (dame).
Meto, kiu forprenas la antaŭ-lastan spiron de alikolora ŝton-ĉeno (= ate).
En la diagramo estas montrataj kelkaj ekzemploj de atari. Blankaj metoj sub numero 1 ĉiuj estas atari-metoj, kiuj metas la koncernajn markitajn nigrajn ŝtonarojn en atari-staton. Per a estas markitaj la lastaj spiroj (dame) de la nigraj ŝtonaroj en atario. Se Blanko okupas ankaŭ ilin, li kaptas la ŝtonojn. (En angulo la blanka 1 mem estas sub atari.) Vidu ankaŭ rjoo-atari (duobla atario).
Rim.: Ŝajnas, ke en la japana lingvouzado atari havas nur la unuan signifon, kaj ate estas uzata por la dua. Sed atari kiel internacia vorto havas ambaŭ signifojn (kvankam tio estas iom mallogike), do Esperanto ankaŭ sekvu tiun tradicion.
Esperanta termino por atari. Eble eĉ simpla ataro, (atari kiel i-vorto) estas preferinda. Ankaŭ mordi, karesi kaj kaĵoli estis proponitaj.
Blankaj 1+3 aŭ 1+a: ate-cugi |
Kombino de la metoj ate (atario) kaj cugi (ligo); blankaj 1+3 (aŭ 1+a) en la diagramo estas ate-cugi.
Blanka 2: ate-kaeŝi |
Kontraŭ-atario; respondo al atario per atario. Blanka 2 en la diagramo estas ekzemplo de ate-kaeŝi.
Blankaj 1+3: ate-nobi |
Kombino de la metoj ate (atario) kaj nobi (kresko). Blankaj 1 + 3 en la diagramo estas ate-nobi.
Nigraj 1: atekomi |
Kejlo; meto tuŝante nur 2 alikolorajn ŝtonojn metitajn diagonale. En la diagramoj ambaŭ metoj sub numero 1 estas atekomi.