Ĉefpaĝo A B C Ĉ D E F G Ĝ H I J K L M N O P R S Ŝ T U V Z
Nigraj 1–7: ŝibori |
Eltordo, dangigo; sinsekvo el oferaj metoj, atarioj ktp. kiu reduktas la oponantan grupon al dango (ŝton-bulo), sed ne nepre kaptas ĝin. Nigraj 1 ĝis 5 en la diagramo estas ekzemplo. Vidu ankaŭ guru-guru-mavaŝi (spirala ŝtuparo).
Ŝiĉoo |
Ŝtuparo; metodo kapti ŝtonojn per zigzaga serio da atarioj ĝis la oponanta ŝtonaro estas kaptita ĉe la rando de la tabulo aŭ pro la helpo de propraj ŝtonoj trovitaj survoje. La kaptota ŝtonaro havas nur unu spiron (dame) ĉiupaŝe; vidu ekzemplon en la diagramo. Vidu ankaŭ jurumi-ŝiĉoo (loza ŝtuparo) kaj guru-guru-mavaŝi (spirala ŝtuparo).
Nigra 1: ŝtupar-helpilo; |
Ŝtupar-helpilo; meto, kiu ebligas kapti oponantajn ŝtonojn per ŝiĉoo (ŝtuparo). Vidu nigran 1 en la diagramo; post blanka respondo Nigro povas kapti markitan blankan ŝtonon ŝtupare per nigra 3.
Ŝtupar-rompilo; meto, kiu "rompas" la oponantan ŝtuparon, helpas al ĉasitaj ŝtonoj eskapi. Normale donas kelkan avantaĝon al la ludanto, kiu ludas ĝin, ĉar la oponanto devas forkapti la ŝtuparigitajn ŝtonojn, do ne povas respondi samloke. Blanka 4 en la diagramo estas ekzemplo de ŝtupar-rompilo.
Vivmorto; problemo pri vivo aŭ morto de go-grupo (= cume-go) kaj rilataj al tiaj problemoj teorio kaj teknikoj.
Ŝimari |
Fortikaĵo; forta konstruaĵo el du (foje tri) ŝtonoj, kiu normale estas konstruata en angulo, sed ankaŭ en la centro de go-tabulo.
Rilate al la dua meto, kiu kreas ŝimari, oni faras distingon inter:
kogeima (keima) ŝimari a;
oogeima ŝimari b;
ikken (taka)ĝimari c;
niken (taka)ĝimari d;
Aliaj specoj de ŝimari estas tengen-ĝimari (en la centro de tabulo) kaj sanba garasu (en suba liva angulo). Vidu ankaŭ tooĉika (mitrala punkto), takageima-ĝimari, hoŝi no ŝimari.
Ŝimecuke |
Tekniko por krei bonan fortan formon al ekstero per ofero de kelkaj ŝtonoj, kiujn la oponanto devas kapti por eviti kaptadon de la proproj ŝtonoj per jurumi-ŝiĉoo (loza ŝtuparo) aŭ guru-guru-mavaŝi (vortico). Ekzemplo estas montrata en la diagramo: Nigro devas kapti 5 blankajn ŝtonojn, dum Blanko kreas bonegan fortecon al la centro kaj supra liva flanko.
Gazeta goo; titola konkurso subtenata de iu Japana gazeto, kiu pagas lud-monon al la ludantoj kaj prez-monon al venkinto.
La 7 plej gravaj titoloj de ŝinbun-teai en Japanio estas Kisei, Meiĝin, Honinboo, Ĝuudan, Tengen, Oza kaj Gosei.
Nova fuseki (komencado); Teorio de komencado evoluita fare de Kitani Minoru kaj Go Sejgen ekde 1933, kiu emfazis rapidan, grand-skalan evoluadon kaj eksteran influon kontraŭ al tiam populara teritoriema lud-stilo.
Nova tipa mov-sinsekvo en certa pozicio, kiu ankoraŭ ne estas konsiderata kiel ĝooseki (modela sinsekvo).
Mortontaj ŝtonoj; kaptitaj ŝtonoj, kiuj estas forprenitaj de tabulo post la fino de partio, ĉar la grupo, al kiu ili apartenas, ne havas du okulojn (me) nek kunvivas (seki). Komparu kun age-iŝi (mortintaj ŝtonoj). Vidu ankaŭ tori.
Superviv(ad)o, peno vivigi grupon; savi grupon en danĝero sen troe damaĝigi la ceteran pozicion dum la procedo.
Konkurso en ŝinogi; partio, kiu estos decidita per sukceso aŭ malsukceso en vivigo de ŝton-grupo.
"Mistera profundaĵo"; figura nomo de la ludo goo inventita fare de la japana verkisto kaj Nobela premiito Kavabata Jasunari, la aŭtoro de la romano Mejĝin. Vidu ankaŭ juugen.
Blanko movas (havas metrajton, estas ĉe la mov-vico). Preni, ludi Blankon (ludi goon per blankaj ŝtonoj. Komparu kun kuro-ban.
"Mi preferus Blankon", t.e. blanka pozicio aspektas pli valora ol nigra, Blanko ŝajnas gajni. Komparu kun kuro-moĉi.
Blanka 1: ŝita-bane |
Hane (krifo) desube. Blanka 1 en la diagramo estas ekzemplo de ŝita-bane.
Frua koo; koo aperinta tre frue en la ludo, kiam apenaŭ ekzistas sufiĉe grandaj ko-minacoj (koo-date), tiel ke la ludanto unua kapti en koo kutime venkas la ko-batalon.
"Pergesta parolado", metafora nomo por goo inventita fare de la daŭista majstro Ĝi Daŭlin (Zhi Daolin) en la 4-a jarcento. Eĉ se la ludantoj ne posedas komunan lingvon, ili povas "komuniki" ludante goon. (Des pli bone, se ambaŭ parolas Esperanton. ;-)
Strategaĵo; nekutima meto aŭ met-sinsekvo ludata kiel eksperimenta strategio, normale en komencado (fuseki).
Finaĵo, fina fazo de go-partio. Sinonimo de jose. Komparu kun ĉuu-ban kaj ĝo-ban. Ŝuuban-sen estas pli longa formo de la vorto.
Nigra 7: Ŝuusaku kosumi |
Kosumi (diagonalo) de Ŝuusaku. Meto (vidu nigran 7 en la diagramo), kiu karakterizas la Ŝuusaku-rjuu (Komencad-stilo de Honinboo Ŝuusaku).
Nigraj 1-3-5: Ŝuusaku-rjuu |
Stilo de komencado (fuseki) karakterizata per 3 sinsekvaj metoj sur punktoj 3-4 (komoku), k.ekz. 1, 3 kaj 5 en la diagramo, sekvataj per Ŝuusaku kosumi (diagonalo de Ŝuusaku) – Nigra 7. Tiu ĉi stilo estis inventita fare de la fama go-ludanto el la 19-a jarcento Honinboo Ŝuusaku, kiu estis preskaŭ nevenkebla ludante Nigron.