Ĉefpaĝo A B C Ĉ D E F G Ĝ H I J K L M N O P R S Ŝ T U V Z
Japana Jesua arbo (cercidiphyllum japonicum), el kies ligno oni faras go-tabulojn; kreskas sur Hokkajdo, la norda insulo de Japanio.
Gajni gajnotan partion; jam havante avantaĝon en la meza fazo de partio (ĉuu-ban) ne fari erarojn en la fina fazo (jose) kaj fine gajni la partion.
Turniro de la speco "gajni-kaj-daŭrigi". La partioj estas ludataj vice unu post la alia kaj ĉiu ludanto ludas ĝis li malgajnas, post kiam plue ludas alia ludanto el la teamo.
Nigra 1: kado |
Punkto diagonale super aŭ sub alikolora ŝtono aŭ meto sur tiun punkton. Nigra 1 en la diagramo estas kado rilate al la markita blanka ŝtono. Vidu ankaŭ ago (mentono) kaj kobin (frunto).
Aparte grava go-partio, ekz. kiam unu de ludantoj bezonas nur unu pluan gajnon por venki en go-matĉo aŭ por ŝanĝi la handikapon inter la ludantoj. Laŭvorte "angula ludo".
Malnova vorto por komi (egaligo), kiu estis uzata fare de amatoroj en Japanio dum la erao Horeki (1751–1764).
Torreya nucifera, specio de arbo el kies ligno oni faras la plej altkvalitajn go-tabulojn. Kreskas en sud-okcidenta Japanio.
Blanka 1: kakae |
Enbrakumo; meto, kiu kvazaŭ enbrakumas unu ŝtonon ĉe la grup-limo kaj tiel forigas ĉiujn aĝiojn en tiu loko. Blanka 1 en la diagramo estas ekzemplo de kakae.
Kakari |
Pretendo; la dua meto en angulo, en kiu jam troviĝas unu alikolora ŝtono, kun la celo partopreni en la disdivido de la angulaj teritorio kaj forteco. Kakari ofte fariĝas komenco de ĝooseki (modela sinsekvo).
Oni distingas inter:
keima- aŭ kogeima-kakari (ĉeval(et)a pretendo) – montrata per blankaj ŝtonoj en la diagramo;
oogeima-kakari (ĉevalega pretendo) a;
ikken-takagakari (unu-punkta alta pretendo) b;
niken-takagakari (du-punkta alta pretendo) c;
sode-gakari (suba pretendo) d.
Blanka 1: kake |
Kovro, kovra meto; meto diagonale super alikolora ŝtono, premante al la rando de la tabulo. Blanka 1 en la diagramo estas kake.
Blanka 1: kake-cugi |
Tigra (aŭ kata) ligo, malfermita ligo; speco de ligo en la formo de neko no kao (vidu ĉe "muzelaj" formoj). Blanka 1 en la diagramo ligas aliaj du blankaj ŝtonoj per kake-cugi. Komparu kun fukurami (arkigo).
Punkto a – kake-me |
Falsa okulo (me). Falsaj okuloj ne povas gardi kontraŭ la kaptado de la grupo. Ekz. en la diagramo a estas kake-me pro la du markitaj blankaj ŝtonoj. Blanko povas atarii la tri nigrajn ŝtonojn kaj paŝon post paŝo kapti la tutan nigran grupon. Vidu kakeme no suĝi kaj kake-me iki.
Kake-me iki |
Vivo per falsaj okuloj (kake-me). En la diagramo estas montrata verŝajne la plej bela vivanta formo en goo (la plej belaj okuloj de goo): la interna blanka grupo vivas, kvankam ĝi havas kvazaŭ nur du falsajn okulojn (me). (La terminoj kake-me kaj kake-me iki bedaŭrinde estas iom malĝustaj: falsaj okuloj ne estas okuloj kaj la okuloj de la blanka grupo en la diagramo neniel estas falsaj).
Blanka 1: kakeme no suĝi |
Okulŝtelilo; tesuĝi (fineso); meto kiel la blanka 1 en la digramo, kiu kun la helpo de la markita blanka ŝtono kvazaŭ ŝtelas de la Nigro la eblon krei okulon (me) en la punkto a.
Enbarigo; fermado de la pozicio tiel, ke la oponanta grupo ne plu povas eskapi kaj sekve devas iam krei du okulojn (me).
Kame no koo |
"Karapaco de l' testudo"; grandvalora, forta formo montrata en la diagramo. Se ekzistas ŝtono sur b, la formo estas nomata "karapaco de l' testudo kun vosto" (kame no koo no ŝippo cuki). Gravas, ke ne ekzistas pliaj samkoloraj ŝtonoj, kiuj tuŝas la formon, ekz. sur a. Oni taksas la valoron de tiu formo ĉirkaŭ je 60 poentoj.
Laŭvorte "mano (aŭ movo) de Dio"; la fin-fina, eble spirita, celo en goo aŭ kidoo (la Spirita Vojo de goo), ekz. granda majstreco aŭ iluminiĝo.
Blanka 1: kami tori |
Kapti ŝtonojn kaj aldone damaĝigi la oponantan pozicion. En la diagramo blanka 1 estas kami tori.
Nigra 1: kane-cugi |
Meto, kiu gardas kontraŭ du tranĉoj (kiri) samtempe. Nigra 1 en la diagramo estas kane-cugi. Ĝi gardas kontraŭ la tranĉo sur a kaj la tranĉo sur e post la verŝajna sinsekvo Blanko b, Nigro c, Blanko d.
Kannon-biraki |
Papilio, papilia formacio; formacio montrata en la diagramo. Ĝi estas konsiderata kiel malbona formo, ĉar la oponanto povas invadi sur a kaj minimume krei koon por vivo.
Kapoj |
Pinta ŝtono de samkolora ŝtonaro havanta la formon de bastono. La markitaj ŝtonoj en la diagramo estas ekzemplo. Vidu ankaŭ nimoku- kaj sanmoku no atama.
Karami |
Disiginta atako; atako al du aŭ pli da grupoj samtempe. La sinsekvo nigra 1 ĝis nigra 11 en la diagramo estas ekzemplo. Nigro per 1 atakas kaj la blankan grupon sube kaj supre. Post nigra 11 la markitaj blankaj ŝtonoj ne povas facile viviĝi. Vidu sanpoo-garami (triobla atako).
Malpeza, t.e. fleksiĝema, malfacile atakebla, facile oferebla. Komparu kun omoi (peza). Vidu karui-iŝi.
Markitaj ŝtonoj: karui-iŝi |
Malpezaj ŝtonoj; ŝtonoj en fleksa formo, pri kiuj oni ne havas zorgojn aŭ ŝtonoj, kiuj jam solvis sian taskon kaj estas nun facile ofereblaj. La tri markitaj ŝtonoj en la diagramo estas karui-iŝi, ĉar la oponanto jam respondis al ili inter sia teritorio. Komparu kun omoi-iŝi.
Markitaj ŝtonoj: kasu-iŝi |
Negravaj ŝtonoj. La tri markitaj ŝtonoj en la diagramo estas kasu-iŝi; se Nigro tranĉas per de-giri 1+3, Blanko oferas ilin kaj kreas eksteran influon per la sinsekvo ĝis nigra 9.
Punktoj a kaj b – kata |
Ŝultro; punkto diagonale super ŝtono. Punktoj a kaj b en la diagramo ambaŭ estas kata rilate al la blanka ŝtono.
Blanka 1: kata-cugi |
Solida angula ("ŝultra") ligo. Blanka 1 en la diagramo estas kata-cugi. Sinonimo de pin-cugi. Vidu keŝi.
Nigra 1: kata-cuki |
Ŝultra atako; atako diagonale desupre al sola alikolora ŝtono. Nigra 1 en la diagramo estas kata-cuki.
Keima |
Ĉevalo, ĉevala formo, ĉevala movo; formo montrata en la diagramo (la nomo venis el ŝogi, japana ŝako). Ankaŭ nomata kogeima (ĉevaleto). Vidu oogeima (ĉevalego) kaj daidai-geima (grandega ĉevalo).
Nigra 1: keima-cugi |
Ĉevala ligo; angula ligo per ĉevala meto (keima). Nigra 1 en la diagramo estas keima-cugi. Blanka ŝtono metita sur a povas esti kaptita per ŝiĉoo (ŝtuparo).
Blanka 1: keima-cuke |
Ĉevala tuŝo; ĉevala meto (keima) tuŝante (cuke) alikoloran ŝtonon. Blanka 1 en la diagramo estas keima-cuke.
Blanka 1: keima-gake |
Kake (kovrilo) en la formo de keima (ĉevala meto); keima diagonale super la alikolora ŝtono. Blanka 1 en la diagramo estas keima-gake.
Nigra 1: keima no fundoŝi |
Plua termino veninta el ŝogi (japana ŝako); nomas meton, kiu kreas du minacojn samtempe. Klasika ekzemplo estas montrata en la diagramo: post nigra 1 Nigro povas tranĉi (kiri) sur a kaj b.
Nigra 1: keima-vatari |
Laŭranda ligo (vatari) per ĉevala meto (keima). Nigra 1 en la diagramo estas keima-vatari.
Pozicio, en kiu estas malfacile decidi, kiu flanko (koloro) havas avantaĝon. Poente tro proksima rezulto por esti certe.
Pozicia estimado; decido pri la stato de la ludo, pri la kvanto de teritorio ĉe ambaŭ flankoj (koloroj).
Batalaj 3-4 punktoj; pozicio konsistanta el du diverskoloraj komoku (3-4) ŝtonoj metitaj vid-al-vide, ekz. unu sur la punkton 3-4 kaj alia sur la punkton 17-4. Komparu kun mukai-komoku.
"Voj-serĉado", filozofia skolo en goo; por la anoj pli gravas la kvalito de la metoj kaj de la ludo gxenerale ol la venko en la partio. Unu de la bone konataj adeptoj estis Kaĝivara Takeo.
Blanka 1: keŝi |
Meto, kiu (kontraŭe al invado) reduktas la oponantan mojoon desupren, nur iom transirante la limojn. Blanka 1 en la diagramo estas ekzemplo de keŝi.
Enskribo de la movoj de go-partio normale sur speciale por tiu celo uzata formularo (go-keiŝi).
Homo, kies profesio estas ludi goon, do go-profesiulo. Vidu ankaŭ kiŝi, kikaku, gouĉi ktp.
Nigra 1: kikaŝi |
Devigo; meto, kiu devigas ĝenerale malbonan, sed ne eviteblan respondon de oponanto. En la diagramo blanka 1 devigas Nigron respondi per 2. Tiu interŝanĝo donas al Blanko kelkan avantaĝon en tiu ĉi pozicio.
Ofte estas malfacile fari distingon inter kikaŝi (devigo) kaj aĝi-keŝi (misdevigo).
Minaco. Punkto, sur kiun la ludanto povas ludi en sente (aktive) aŭ kun minacaj konsekvencoj por la oponanto.
Movo, kiu decidas pri la rezulto de la partio (gajnigis ĝin) aŭ pri vivo aŭ morto de ŝton-grupo. En la diagramo blankaj metoj 1, 3 kaj 5 "decidas" pri la vivo de nigra grupo.
Blanka 1: kiriĉigae |
Kruc-tranĉo; tranĉ-meto kiam la tranĉanta ŝtono mem fariĝas disigita. Blanka 1 en la diagramo estas kiri-ĉigae. Sinonimo de kiri-ĉigai.
Olda ĉina go-regulo de la rezulto-kalkulado: post la fino de la ludo la ludantoj metis ŝtonojn en sian teritorion ĝis restis nur grupoj kun du okuloj. Poste, la ŝtonoj estis kalkulataj kaj la ludanto, havanta pli da ili, gajnis.
Nigra 2: kiri-kaeŝi |
Kontraŭ-tranĉo; respondi al tranĉo (kiri) per tranĉo. Nigra 2 en la diagramo estas kiri-kaeŝi.
Nigraj 1 + 3: kiri-komi |
Tranĉo enen de la oponanta teritorio, normale oferante la tranĉantajn ŝtonojn. En la diagramo nigraj 1+3 estas kiri-komi.
Blankaj 1+3: kiri-nobi |
Kombino de la metoj kiri (tranĉo) kaj nobi (kresko). Blankaj 1+3 en la diagramo estas kiri-nobi.
Blankaj 1+3: kiri-sagari |
Kombino de la metoj kiri (tranĉo) kaj sagari (subeniro). Blankaj 1 kaj 3 en la diagramo estas kiri-sagari.
Mov-skribisto; homo, kies tasko estas enskribi la metojn de la partio dum titola konkurso. Vidu go-keiŝi, kifu.
Go-sanktulo, variaĵo de Gosei. Nuntempe la nomo de la titola go-konkurso subtenata de la japana gazeto Jomiuri.
Kjoodai-genka |
"Familiaj kvereloj"; malbona meto aŭ sinsekvo, kiu fortigas unu grupon sed samtempe malfortigas samkoloran alian. Blankaj 1 kaj 3 en la diagramo estas ekzemplo; Blanko eskapis unuflanke, sed la markita blanka ŝtono nun estas preskaŭ kaptita.
Kjuo, mezurunuo de la lernanta amatora lud-forteco en goo. Ludantoj, kiuj ĵus eklernis goan regularon havas proksimume 35-an kjuon (35k; skribe oni kutime kurtigas 1k, 2k, 3k ktp.). La plej alta kju-grado estas 1-a kjuo (1k), sekvata de la majstra amatora grado de la 1-a dano (1d). La diferenco inter du najbaraj kju-gradoj estas proksimume unu handikap-ŝtono.
Punkto a - kjuu-ba por Nigro |
Urĝa punkto; punkto, kiun oni devas okupi tuj, precipe antaŭ ol oo-ba (granda punkto).
En la diagramo: kvankam b estas granda punkto (oo-ba) por Nigro, li unue devas okupi kjuu-ba a por vivigi sian grupon.
Vitala punkto, ŝlosil-punkto; punkto, meto sur kiun ekz. decidas pri vivo aŭ morto de grupo ktp.
Nigra 1: kobin |
Frunto; atako diagonale desupren. Nigra 1 en la diagramo estas kobin. Vidu ankaŭ ago (mentono) kaj kado.
Egaligo, kompenso; egaligaj poentoj, kiujn Nigro pagas al Blanko por la rajto meti unue en senhandikapa ludo. Tiukaze la komi estas 6,5 aŭ 7,5 poentoj. Ankaŭ en handikapaj partioj Blanko ofte ricevas 0,5 poentojn da komi por eviti egalan rezulton (ĝigo). Vidu ankaŭ gjaku-komi (inversa egaligo).
Bazo de grupo. Grupo havas bazon, se ĝi povas krei du okulojn (me) loke, t.e. ĉe la plej proksima rando aŭ angulo.
Koo |
Koo; pozicio, en kiu la ludantoj povus kapti kaj rekapti unu ŝtonon senfine (vidu la diagramon; simile ankaŭ ĉe la randoj kaj en anguloj de la tabulo). Tial rekta rekaptado en koo estas malpermesita laŭ la regularo. La nomo devenas de la Budhisma termino kalpa, kiu signifas tre grandan kvanton da tempo (ĉ. 187000 jarojn). Vidu ankaŭ dookei hanpuku (super-koo).
Ko-batalo; sinsekvo el multaj (re)kaptadoj en koo intermiksitaj kun ko-minacoj (koo-date), kiu estas ludata celante gajni la koon.
Ko-minaco; deviga meto ludata kun la celo ŝanĝi la tut-tabulan pozicion en sente (aktive) tiel, ke oni rajtas rekapti ŝtonon en koo.
Pripensa tempo; aldona kvanto da tempo, kiun la ludanto povas uzi laŭ sia bezono dum bjoojomi. Tia sistemo estas uzata en rapid-goaj (haja-go) turniroj k.ekz. NHK Cup.
Bona meto. Signifo similas al kooŝu(1), sed implikas, ke la meto ne estas facile trovebla.
Nigra 1: kosumi |
Korno; diagonala meto; meto for de samkolora sola ŝtono en iu ajn diagonala direkto ne tuŝante ŝtonojn. Nigra 1 en la diagramo estas kosumi.
Nigra 1: kosumi-daŝi |
Eskap-meto (-daŝi) en la formo de kosumi (korno). Nigra 1 en la diagramo estas kosumi-daŝi.
Nigra 2: kosumi-gake |
Kake (kovro) en la formo de kosumi (korno). Nigra 2 en la diagramo estas kosumi-gake.
Ennovaĵo; nova, neordinara movo aŭ strategio ellaborita por pritrakti certan situacion aŭ atingi avantaĝon en certa pozicio.
Nigro movas (havas met-rajton, estas ĉe la mov-vico). Preni, ludi Nigron (ludi goon per nigraj ŝtonoj). Komparu kun ŝiro-ban.
"Mi preferus Nigron", t.e. nirga pozicio aspektas pli valora ol blanka, Nigro ŝajnas gajni. Komparu kun ŝiro-moĉi.
Nigraj 1, 3: kuruma no ato-oŝi |
Puŝi de malantaŭen; laŭvorte "puŝi ĉaron de malantaŭen". Nigraj 1 kaj 3 en la diagramo estas ekzemploj. Vidu oŝi (puŝo).