Ĉefpaĝo A B C Ĉ D E F G Ĝ H I J K L M N O P R S Ŝ T U V Z
Interrompado da partio. Dum la Edo-erao (1603–1868) Blanko (ĝenerale pli forta oponanto) rajtis laŭplaĉe interrompi la ludon. Nuntempe la termino signifas interrompon por manĝado aŭ interropmpon de du-taga partio. Ĉiukaze la lasta meto antaŭ interrompo estas sekreta (fuĝite).
Blanka 1: uĉikaki |
Ofera meto, kiu kvankam tuj povas esti kaptita, tamen reduktas la kvanton da spiroj (dame) aŭ forprenas okulojn (me) ĉe la oponanta ŝtonaro. Blanka 1 en la diagramo estas uĉikaki. Vidu ankaŭ sute-iŝi.
Evolui la pozicion ĝis neniu flanko devas aldoni metojn; ĝisfine elludi ĝooseki (modelan sinsekvon).
Blankaj 1-13: uĉikomi |
Invado; meto inter la oponantan pozicion kun la celo krei tien vivan grupon aŭ eskapi eksteren. Blanka 1 ktp. en la diagramo estas ekzemplo de uĉikomi.
Antaŭludita partio. Dum la japana Edo-erao (1603–1868) kastelaj ludoj antaŭ eminenco (o-ŝiro-go) iam komencis daŭri tro longe, do la estraro tiam decidis, ke la ludoj estu luditaj antaŭe kaj antaŭ la Ŝoguno nur ripetitaj.
"Kosma stilo"; ekstreme mojoo-ema (influ-orientema) stilo de fuseki (komencado). Takemija Masaki kaj Sonoda Juuiĉi el Japanio estas du ŝatantoj de tiu ĉi stilo.
Respondo, respond-meto; meto, kiun oni ludas kiel rektan respondon al la meto de oponanto. Ekz. respondo al nozoki (gvato) estas uke.
Blanka 1: utte-gaeŝi |
Kaptilo; formo montrata en la diagramo: blanka 1 kaptas la markitajn nigrajn ŝtonojn, ĉar se Nigro kaptas blankan 1, li mem restas en atario kaj Blanko simple rekaptas tri nigrajn ŝtonojn.