Ĉefpaĝo A B C Ĉ D E F G Ĝ H I J K L M N O P R S Ŝ T U V Z
Juĝisto, arbitracianto; tria partio apud du ludantoj, kiu superrigardas la ludon kaj prigardas, ke la reguloj kaj leĝoj de turniro estas sekvataj.
Taiŝa |
Deklivo, (laŭvorte "granda deklivo"); ĝooseki (modela sinsekvo) komencanta per la metoj montrantaj en la diagramo. Onidire ekzistas "dek mil" variaĵoj de taiŝa.
Prefikso kun signifo "alta". Ofte karakterizas meton sur la 4-a linio kontraŭe al la 3-a linio (hikui, malalta). Komparu ekz. kakari (hiku-gakari) – taka-gakari.
Takageima-ĝimari |
Nekutima ŝimari (fortikaĵo) konsistanta el du ŝtonoj: 3-5 kaj 5-4. Vidu la diagramon.
Blanka 6: Takefu no rjoo-nozoki |
Dua nozoki (gvato) antaŭ takefu (bambuo); formo tiel malbona, ke ĝi eĉ ricevis propran nomon. En la diagramo estas montrata unu ekzemplo: per meto 4 Blanko jam unufoje gvatis (nozoki) antaŭ bambuo (takefu). Blanka 6 do estas takefu no rjoo-nozoki kiu estas malbona formo – la ŝtono devis esti metita sur a.
Nigraj 1, 3: Tanuki no hara cuzumi |
Laŭvorte "lavursa umbeliko"; speco de tesuĝi (fineso) montrata en la diagramo. Nigraj metoj 1 kaj 3 estas tanuki no hara cuzumi – la nura vojo por Nigro kapti tri blankajn ŝtonojn kaj konekti ĉiujn siajn ŝtonojn.
Nigraj 1+3: tasuki-boŝi |
Okupi du angulajn hoŝi (stel-punktojn) diagonale. Nigraj 1 kaj 3 en la diagramo estas ekzemplo de tasuki-boŝi.
Stilo de fuseki (komencado), en kiu la ludanto metas simetrie en du diagonalaj anguloj. Ekzemploj de tasuki-gata estas tasuki-boŝi kaj tasuki-komoku.
Blankaj 2+4: tasuki-komoku |
Simetrie okupi du angulajn komoku (punktojn 3-4) diagonale. Blankaj 2 kaj 4 en la diagramo estas ekzemplo de tasuki-boŝi.
Go-matĉo; go-partio.
Kiel kurtigo de teai-vari: handikapo. La pli forta ludanto ludas Blankon kaj la pli malforta estas permesita meti kelkajn ŝtonojn sur hoŝi (steloj) (sub japan-devenaj reguloj) aŭ ien ajn sur tabulo (ĉin-devenaj reguloj) post kiam Blanko movas. La kvanto de la handikapaj ŝtonoj egalas la diferencon en gradoj: 3-a kjuo (3k) donas 4 ŝtonojn al 7-a kjuo (7k), ktp.
Se la diferenco estas unu grado (ekz. inter 1-a dano kaj 1-a kjuo), Nigro simple komencas la partion kaj komi (kompenso) ne estas donenda. Se la oponantoj estas samfortaj, Blanko ricevas komi.
Dum la Edo-erao (1603–1868), kiam komi ne ekzistis, la handikapo inter proksimaj gradoj estis pli subtila: vidu tagai-sen (NB), sen-ai-sen (NNB), ĝoo-sen (NNN) kaj sen-ni (N2).
Laŭvorte "la lasta meto de partio", sed normale la termino estas uzata por nomi la lastan grandan meton en formaciado (fuseki) aŭ en lim-aranĝo (jose).
Ludi brilan ĝustatempan met-sinsekvon. Fari ĉiun eblan por akiri avantaĝon ludante la plejeble bonajn metojn en la plej bona ordo.
Brila ĝustatempeco, "sinsekva magio"; bona rezulto akirita per korekta sinsekvo de metoj.
En la diagramoj sube, se Nigro rekte aliras la pozicion per metoj 1 ktp. en dia. 2, li akiras nenion.
Dia. 1 |
Dia. 2 |
Dia. 3 |
Sed se li aplikas "sinsekvan magion" per nigra 1 en dia. 3, li povas kapti almenaŭ 3 blankajn ŝtonojn kaj savi la propran ŝtonaron, ĉar Blanko kaze de kontraŭstaro pro spir-manko (dame-zumari) ne plu povus ligi sur a.
"Sinsekva magio" ankaŭ estas aplikata en ĝooseki (modelaj sinsekvoj).
Ŝanĝi handikapon. En frua Edo (1603–1868) la handikapo estis ŝanĝita, se unu ludanto estis per 6 gajnoj antaŭe aŭ se li gajnis kvarfoje vice. Poste ĝis en la 20-a jarcento se la ludanto kvarfoje gajnis vice. Nuntempe inter profesiuloj tenaori ne plu estas praktikata. Amatoroj kutime ŝanĝas handikapon post 3 gajnoj vice.
"Mezo de l' ĉielo", apogeo, zenito; meza punkto de la tabulo, punkto 10-10. Ankaŭ nomo de japana titola konkurso subtenata de japana gazetaro Ŝinbun sanŝa renŝoo.
Nigraj 1+3: tengen-ĝimari |
Centra fortikaĵo; malofte vidata ŝimari, kiun oni formas en la centro de la tabulo. Nigraj 1 kaj 3 en la diagramo estas tengen-ĝimari.
Nigra 1: tengu no hanazuke |
Naz-tuŝa ligo; speco de hana-zuke (naz-tuŝo), kiu ebligas ligon de du grup-partoj per ofero de la tria parto. Nigro 1 en la diagramo estas ekzemplo de tengu no hanazuke.
Signifas sukceson, funkciadon k.ekz. en frazoj "invado eblas, funkcias", "pozicio povas esti invadita (aŭ mortigita)".
Laŭvorte "nenio funkcius", t.e. neniu ko-minaco (koo-date) estas sufiĉe granda por gajni la koon. Vidu ankaŭ tenka-koo.
Koo tiel grandvalora, ke la gajninto de la koo gajnas ankaŭ la partion, do ko-minacoj (koo-date) ne gravas.
Strategie grava punkto, kiun ambaŭ flankoj volas okupi. La nomo venas de la historia japana batalkampo.
Fora meto. Ludi aliloke. Meto en alia parto de la tabulo, eble eĉ ignorante la lastan meton de oponanto.
Nigra 1 kreas tetĉuu |
Fera kolono; tre forta formo kreata per burasagari (subeniro de la kvara al la tria linio). Nigra 1 en la diagramo kreas tetĉuu.
Metodo de pozicia analizado. Egala kvanto da nigraj kaj blankaj ŝtonoj estas forprenata de la pozicio kaj/aŭ la vic-ordo de la metoj ŝanĝata, post kiam oni pririgardas relativan efikecon de la ŝtonoj aŭ metoj.
Esperanta termino por la formo neko no kao (vidu ĉe "muzelaj" formoj). Ankaŭ nomata "kato". Vidu kake-cugi (tigra ligo).
Salto; meto tuŝante neniujn ŝtonojn unu, du aŭ tri punktojn for de sola samkolora ŝtono, ĝenerale en la direkto supren (t.e. centren de la tabulo; alikaze oni parolas pri movoj anstataŭ saltoj).
Saltoj |
Oni distingas inter:
unu-punkta salto (ikken-tobi) a;
du-punkta salto (niken-tobi) b;
tri-punkta salto (sangen-tobi) c;
ĉevala (aŭ ĉevaleta) salto (keima aŭ ko-geima tobi) d;
ĉevalega salto (oogeima tobi) e;
grandega ĉevala salto (daidai-geima tobi) f;
diagonala aŭ elefanta salto, (hazama-tobi) g;
Se la distanco estas pli aŭ malpli longa, oni ne plu parolas pri
saltoj. Ankaŭ la saltoj laŭ la rando de la tabulo havas propran nomon:
hiraki (spagato).
Vidu tobi-daŝi (elsalto), tobi-komi (ensalto), tobi-magari (turn-salto), tobi-sagari (salto suben), tobi-tobi (saltado) kaj tobi-cuke (salt-tuŝo). Vidu ankaŭ saru-suberi ("salto de simio").
Jen ankaŭ kelkaj ekzemploj por diversspecaj saltoj:
Ekzempla diagramo 1 |
En la diagramo la metoj 2, 3, 4, 6, 9, 10 kaj 11 estas unu-punktaj saltoj, 5 estas du-punkta salto, 7 estas ĉevaleta salto rilate al nigra 5 kaj diagonala salto rilate al nigra 1.
La sinsekvo 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10 kaj 11 estas saltado.
La metoj 2, 3, 4, 5, 6, 10 kaj 11 estas elsaltoj.
Ekzempla diagramo 2 |
En la diagramo ĉi tie metoj 13, 17, 18, 19, 20, 21, 23, 24, 27, 29, 31 estas unu-punktaj saltoj (la meto 27 povas ankaŭ esti nomata ikken-biraki (unu-punkta spagato)); meto 26 estas ĉevalega salto.
La sinsekvo 17, 18, 19 kaj 20 estas saltado.
La meto 21 estas turn-salto, la metoj 17, 18, 23 kaj 24 estas elsaltoj.
[La ludo: 7-a LG Cup, finalo, partio 2; Ji Ĉang-ho 9d,
Koreio (Blanko) kontraŭ Ji Se-tol 3d, Koreio (Nigro); movoj
11–31 (14 ekster la diagramo).]
Unu-punkta salto neniam malbonas.
Du-punkta salto estas rapida, sed tranĉebla.
Saltu du-punkte for de du ŝtonoj.
...
Blanka 2: tobi-cuke |
Salt-tuŝo; salto, kiu ankaŭ tuŝas unu ŝtonon de oponanto. Blanka 2 en diagramo estas salt-tuŝo.
Elsalto; salto eksteren el iu preskaŭ fermita aŭ fermebla pozicio por eskapi. Vidu ekzemplojn ĉe tobi (salto).
Blanka 1: tobi-komi |
Ensalto; salto flanken sur la dua linio inter la oponantan pozicion. Vidu ekzemplojn ĉe tobi (salto).
Blanka 1: tobi-sagari |
Salto suben; sagari (subeniro) en la formo de ikken-tobi suben, al la rando de la tabulo. Blanka 1 en la diagramo estas ekzemplo de tobi-sagari.
Saltado, multaj saltoj (precipe elsaltoj) unu post la alia. Vidu ekzemplojn ĉe tobi (salto).
Laŭvorte "botelo de sake" (japana brando). Sinonimo de inu no kao ("muzelo de la hundo", vidu ĉe "muzelaj" formoj).
Tooĉika |
Mitrala punkto; forta formo montrata en la diagramo. Laŭ la Go-Enciklopedio de Hajaŝi (Igo Hjakka Ĝiten) la Formon evoluis Hasegava Akira kaj enkondukis Haŝimoto Utaro. La nomo devenas de la speciala signofo de la rusa vorto "toĉka" (punkto) por "mitrala punkto", kiujn rusoj efekte uzis en la rus-japana milito ĉe komenco de la 20-a jarcento. Neniu alia ol Go Seigen nomigis tiel la fortikaĵon.
Turnira sistemo, en kiu normale duono de la partoprenantoj estas eliminita ĉiu-raŭnde kaj nur unu ludanto restas senvenkita ĉe la fino.
Torazu-sanmoku |
"Tri poentoj sen kaptado"; rara pozicio aparte regulita en japana goa regularo. En la diagramo estas montrata ekzemplo de torazu-sanmoku. Vidu ekzemplon 1 en Ekzemploj de vivmorta konfirmado en Japana Go-Regularo. Se neniu volas kapti, laŭ la regularo la pozicio restas kunvivo (seki).
Nigra 2: tori-kaeŝi |
Rekapti ŝtonon, kiu mem ĵus kaptis ŝtonojn. Nigra 2 en la diagramo (dekstre) estas ekzemplo de tori-kaeŝi.