Ĉefpaĝo A B C Ĉ D E F G Ĝ H I J K L M N O P R S Ŝ T U V Z
Blanka 1: magari-cuke |
Turno (magari), kiu ankaŭ tuŝas "kapon" de alikolora ŝtonaro. Blanka 1 en la diagramo estas ekzemplo. Ofte simple nomata magari. Sinonimo de mage-cuke.
"Kurba kvar"; speco de ĉoku ŝimoku. Kurba kvar-punkta linia okul-spaco (futokoro), kiu estas viva escepte de la kazo, kiam ĝi enhavas ambaŭ punktojn 2-1 (= sumi no magari-ŝimoku). Sinonimo de magari-jonmoku.
"Magia glavo de Muramasa" |
Ĝooseki, kiu komencas per metoj montrataj en la diagramo.
Spegula goo; partio, en kiu la ludanto simetrie kopias la metojn de la oponanto. Goa regularo ne malpermesas tion, sed ekzistas multajn rimedojn puni la "kopiiston".
Mannen-koo |
"Miljara" koo; koo, kiu estas nerekta por ambaŭ ludantoj kaj kreas kunvivon (seki) se estas konektita. Ofte neniu de la oponantoj volas komenci batali tian koon, tial oni nomas ĝin "miljara". En la diagramo estas montrata la tipa ekzemplo por mannen-koo. Laŭ la japanaj reguloj post la fino de la ludo kaj nigraj kaj blankaj ŝtonaroj en tia pozicio vivas, do temas pri kunvivo. Vidu la japanan regularon, ekzemploj por decido pri vivo kaj morto, diagramo 12.
Kapt-konkuro (semeai), kiam unu flanko havas unu okulon (me), sed alia neniun. Unu okulo kontraŭ neniu okulo.
Veta go-ludo, en kiu la gajninto ricevas po certan sumon da mono pro ĉiu gajnita poento.
Granda majstro. En la malnova tempo titolo, kiun ricevis la plej forta ludanto de sia tempo. Nuntempe la nomo de titola konkuro subtenata de la japana gazeto Asahi.
Tre malofta speco de super-koo
(dookei-hanpuku), kiu aperis en la ludo de
T. Mark Hall kaj estis raportita de li. La nomo "melasa koo" (angle "molasses ko") unue aperis en
Usona Go-ĵurnalo (American Go Jurnal) en artikolo skribita fare
de Fred Hansen.
a) Melasa koo |
b) Melasa koo |
c) Melasa koo; 4: tenuki |
En la diagramoj estas montrata ekzemplo de melasa koo. Blanko havas metrajton kaj estas atariita (a). La sola meto, kiu havas sencon por li estas Blanka 1 (b). Nun Nigro estas atariita kaj kaptas 2 ŝtonojn per Nigra 2, ĉar ĝi ne volas batali koon (la ko-minacoj (koo-date) devas esti tre grandaj). Blanko denove estas atariita, do kaptas en alia koo per Blanka 3 (c). Feliĉe Nigro nun ne estas atariita kaj povas meti nigran 4 aliloke (tenuki). Se Blanko ne volas permesi al Nigro la kreadon de avantaĝa du-paŝa koo (nidan-koo), ĝi devas enmeti ŝtonon, ekz. blankan 5 – atari! Nigro nun kaptas blankan 3, Blanko kaptas du ŝtonojn – atari! – Nigro kaptas blankan 1 kaj nun Blanko povas nur tenuki (ludi aliloke). Por eviti avantaĝan du-paŝan koon Nigro enmetas... – kaj la pozicio estas rekreita, krom ke kaj Nigro kaj Blanko unufoje ludis aliloke!
Sub la japana goa regularo la partio, en kiu aperas tia ĉi stranga melasa koo, ne finas senrezulte (muŝobu), sed tre malrapide iradas al sia fino en cikloj po 10 movoj, ĉiu normala movo bezonata entute 5 movojn, dum kiuj 4 ŝtonoj estas kaptitaj. Oni ankaŭ devas atenti, ke la oponanto ne kreu sufiĉe da ko-minacoj... Kaj post kiam la ludo estas finita, la koo ankoraŭ atingas solvon kuŝante sur tabulo...
Melasa koo kun |
Eblas ankaŭ krei eĉ pli strangajn variaĵojn de melasa koo, en kiuj ne 2 sed 3 ktp. ŝtonoj estas kune kaptitaj, sed ili ankoraŭ ne aperis en realaj partioj. Plua ekzemplo estas montrata en la diagramo ĉi tie.
Meto, kiu forprenas la antaŭ-lastan spiron (dame) de la propra ŝton-ĉeno, al kiu la ĵus metita ŝtono apartenas mem.
a kaj b: miai |
Paraj punktoj, afinaj punktoj; du punktoj sur tabulo, tiaj, ke nepre endas okupi unu de ili, se la oponanto okupas la alian. Foje du punktoj estas miai nur por unu ludanto, foje por ambaŭ. Ekz. en la diagramo punktoj a kaj b estas miai-punktoj por Blanko. Se Nigro okupas ambaŭ, blanka grupo mortas.
Metodo kalkuli grandecon de teritorio, kiu ankoraŭ ne estas plene ĉirkaŭita, aŭ valoron de la lim-aranĝa (jose) meto. Kiel rezulton oni prenas la averaĝon de la rezultoj post hipotezaj mov-sinsekvoj kiujn komencas jen Blanko, jen Nigro.
Blanka 1: mimi |
Transsalto; meto unupunkte trans la alikolora ŝtono, kiu mem troviĝas unupunkte for de propra ŝtono. Blanka 1 en la diagramo estas mimi rilate al la markita blanka ŝtono.
Mojoo-j |
Mojoo; tre densa (acumi) regiono de la tabulo, potenca teritorio. En la diagramo estas prezentita partio, en kiu kaj Nigro kaj Blanko penas dekomence krei kiel eble plej grandan mojoon. Vidu oo-mojoo.
Poento, punkto aŭ ŝtono; mezurunuo, per kiu oni mezuras la rezulton de la ludo (= poentoj), grandon de okul-spaco (futokoro) aŭ teritorio (= punktoj) kaj grandon de handikapo (= ŝtonoj).
Mokuhazuŝi |
Laŭvorte "fora punkto"; punkto 3-5 kaj ĉiuj simetriaj (punkto, sur kiu troviĝas la nigra ŝtono kaj a en la diagramo).
Motare |
Apog-atako; ataki unu grupon celante akiri fortecon por ataki la alian grupon, kiu estas la vera celo de la atako. En la diagramo, Nigro unue "apogas" al la blanka grupo supre per metoj 1 ĝis 5, sed ĝia celo estas la blanka grupo sube, kiun ĝi post blanka 6 tuj atakas per nigra 7.
Nigra 1: moto-cugi |
Radik-ligo; ligo ĉe la rando de la tabulo, kiu preparas por la plua meto. En la diagramo: Nigra 1, kiu mortigas la blankan grupon, estas ekzemplo.
Esperanta termino por te. En goo: unu "paŝo" en la ludo. Ekzistas du specoj de movo: meto kaj paso.
Blankaj 2 kaj 4 formas mukai-komoku |
Modelo de komencado (fuseki), en kiu unu flanko okupas du 3-4 punktoj (komoku) vid-al-vide, ekz. 3-4 kaj 17-4. Blankaj 2 kaj 4 en la diagramo formas mukaj-komoku. Komparu kun kenka-komoku.
Vaka ko-minaco (koo-date); erara ko-minaco; meto, kiun oni ludis kiel ko-minacon, sed kiu ne funkcias (la oponanto povas ignori ĝin).
Multpaŝa koo |
Pozicio enhavanta multajn najbarajn koojn; la ludantoj devas elbatali multajn koojn unu post la alia por atingi sian celon. Ekz. en la diagramo Blanko devas elbatali la koon sur a, b, c ktp. por vivigi sian grupon. Vidu nidan-koo kaj sandan-koo.
Partio, kiu finiĝas senrezulte (neniu gajnas aŭ malgajnas), ekz. pro apero de super-koo (dookei-hanpuku).
"Muzeloj" |
Triangulaj formoj montrataj en la diagramo. Depende de la pozicio de la tria ŝtono oni faras distingon inter:
muzelo de kato aŭ tigro (neko no kao) 1;
muzelo de hundo (inu no kao) a;
muzelo de ĉevalo (uma no kao) b;
muzelo aŭ kolo de ĝirafo (kirin no kao, kirin no kubi) c;
muzelo de Nessi (monstro el la lago Loch-Ness) (? no kao) d;
kaj se la tria ŝtono estas metita sur e, la formo nomiĝas fera turo (jap.: ?);
Certe, kelkaj de tiuj ĉi nomoj entute ne estas seriozaj :-).