Ĉefpaĝo A B C Ĉ D E F G Ĝ H I J K L M N O P R S Ŝ T U V Z

M

Enhavo

Maĉigai

Magari

Magari-cuke

Magari-jonmoku

Magari-ŝimoku

Mage (マゲ)

Mage-cuke

"Magia glavo de Muramasa"

Magireru

Magire vo motomeru

Magusa-ba

Make

Makemaŝita! (負けました)

Makeru

Mane-go (まね碁)

Ma ni avaseru

Mannen-koo (万年コウ, 万年劫)

Matta

Me (眼)

Me-ari me-naŝi (眼あり眼なし)

Me-futacu

Me ga acui

Me ga nai

Me-gataĉi (眼形)

Me go (眼碁)

Meiĝin

Meikjoku

Mekura-go

Melasa koo

Mem-atario

Menĝoo

Meto

Miai (見合い)

Miai keisan

Migi

"Miljara" koo

Mimi (耳)

Mini Ĉuugoku-rjuu

Mise-ĝimai

Misonĝi

Mi vo kuvateru

Moĉi-ĝikan

Moĉi-komi

Modori

Mojoo (模様)

Moku (目)

Mokuhazuŝi (目ハズシ)

Motare (モタレ)

Moto-cugi

Movo

Mujoken iki

Mujoken ŝini

Mukai-komoku

Mu-koo (無コウ, 無劫)

Multpaŝa koo

Muŝobu

"Muzelaj" formoj

Muzu

Maĉigai

Eraro. Sinonimo de hippai, ŝiĉaku.

Magari

ppppppppprs
ppppppppprs
ppppppwwprs
ppppbbwbprs
hppppwbpprs
ppwpw1wbpprs
pppppbppprs
bsbsbsbsbsbsbsbsbslrc

Blanka 1: magari

Turno, meto kiel ekz. la Blanka 1 en la diagramo. Sinonimo de mage.


Magari-cuke

phpppppbpprs
pppppppppprs
pppppppppprs
pppppppppprs
ppppppwwwprs
ppppppw1bbprs
pbppppphpprs
pppppppbpprs
pppppppppprs
bsbsbsbsbsbsbsbsbsbslrc

Blanka 1: magari-cuke

Turno (magari), kiu ankaŭ tuŝas "kapon" de alikolora ŝtonaro. Blanka 1 en la diagramo estas ekzemplo. Ofte simple nomata magari. Sinonimo de mage-cuke.


Magari-jonmoku

Sinonimo de magari-ŝimoku.

Magari-ŝimoku

"Kurba kvar"; speco de ĉoku ŝimoku. Kurba kvar-punkta linia okul-spaco (futokoro), kiu estas viva escepte de la kazo, kiam ĝi enhavas ambaŭ punktojn 2-1 (= sumi no magari-ŝimoku). Sinonimo de magari-jonmoku.

Mage (マゲ)

Sinonimo de magari.

Mage-cuke

Sinonimo de magari-cuke.

"Magia glavo de Muramasa"

tstststststststststsurc
pppppppppprs
pppppppppprs
phpb3ppw2hb1prs
pppppppppprs
pppppppppprs
pppppppppprs

"Magia glavo de Muramasa"

Ĝooseki, kiu komencas per metoj montrataj en la diagramo.


Magireru

Komplikiĝi.

Magire vo motomeru

Serĉi komplikaĵojn.

Magusa-ba

Paŝtejo (laŭvorte); areo, en kiu oni ne povas fari profiteblajn metojn.

Make

Perdo de la partio.

Makemaŝita! (負けました)

"Mi rezignas!" (Rim.: Aldonu pli da infojn!)

Makeru

Perdi la partion.

Mane-go (まね碁)

Spegula goo; partio, en kiu la ludanto simetrie kopias la metojn de la oponanto. Goa regularo ne malpermesas tion, sed ekzistas multajn rimedojn puni la "kopiiston".

Ma ni avaseru

?

Mannen-koo (万年コウ, 万年劫)

ppppppprs
ppppppprs
ppbbbbbb
ppbwwwww
ppbwpbbw
bsbsbwbsblcab

Mannen-koo

"Miljara" koo; koo, kiu estas nerekta por ambaŭ ludantoj kaj kreas kunvivon (seki) se estas konektita. Ofte neniu de la oponantoj volas komenci batali tian koon, tial oni nomas ĝin "miljara". En la diagramo estas montrata la tipa ekzemplo por mannen-koo. Laŭ la japanaj reguloj post la fino de la ludo kaj nigraj kaj blankaj ŝtonaroj en tia pozicio vivas, do temas pri kunvivo. Vidu la japanan regularon, ekzemploj por decido pri vivo kaj morto, diagramo 12.


Matta

Repreni la movon.

Me (眼)

Okulo; internaj spiroj (dame) de grupo. Vidu regularon de goo.

Me-ari me-naŝi (眼あり眼なし)

Kapt-konkuro (semeai), kiam unu flanko havas unu okulon (me), sed alia neniun. Unu okulo kontraŭ neniu okulo.

Me-futacu

Nur du okuloj (me). Vivi per du okuloj po nur unu punkton grandaj.

Me ga acui

Havi egan potencon krei okulojn (me).

Me ga nai

Ne havi (du) okulojn (me).

Me-gataĉi (眼形)

Okul-formo. Sinonimo de gankei.

Me go (眼碁)

Veta go-ludo, en kiu la gajninto ricevas po certan sumon da mono pro ĉiu gajnita poento.

Meiĝin

Granda majstro. En la malnova tempo titolo, kiun ricevis la plej forta ludanto de sia tempo. Nuntempe la nomo de titola konkuro subtenata de la japana gazeto Asahi.

Meikjoku

Majstroverko. Klasika partio.

Mekura-go

Goo ludata "blinde", sen rigardo de la tabulo aŭ sen meti ŝtonojn sur tabulon.

Melasa koo

Tre malofta speco de super-koo (dookei-hanpuku), kiu aperis en la ludo de T. Mark Hall kaj estis raportita de li. La nomo "melasa koo" (angle "molasses ko") unue aperis en Usona Go-ĵurnalo (American Go Jurnal) en artikolo skribita fare de Fred Hansen.

pppppppprs
pppppppprs
ppppwwwprs
pppbbbwww
pppbwwbbw
pppbwbwbw
pppbwpwbw
ppbbwwbbw
ppbwwbpbw
ppbwbpbbw
ppbwwbbww
bsbsbbbwwwlrc

a) Melasa koo

pppppppprs
pppppppprs
ppppwwwprs
pppbbbwww
pppbwwbbw
pppbwbwbw
pppbwb2wbw
ppbbwwbbw
ppbwwbpbw
ppbwbw1bbw
ppbwwbbww
bsbsbbbwwwlrc

b) Melasa koo

pppppppprs
pppppppprs
ppppwwwprs
pppbbbwww
pppbwwbbw
pppbwbw5bw
pppbwbpbw
ppbbwwbbw
ppbwwhw3bw
ppbwpwbbw
ppbwwbbww
bsbsbbbwwwlrc

c) Melasa koo; 4: tenuki

En la diagramoj estas montrata ekzemplo de melasa koo. Blanko havas metrajton kaj estas atariita (a). La sola meto, kiu havas sencon por li estas Blanka 1 (b). Nun Nigro estas atariita kaj kaptas 2 ŝtonojn per Nigra 2, ĉar ĝi ne volas batali koon (la ko-minacoj (koo-date) devas esti tre grandaj). Blanko denove estas atariita, do kaptas en alia koo per Blanka 3 (c). Feliĉe Nigro nun ne estas atariita kaj povas meti nigran 4 aliloke (tenuki). Se Blanko ne volas permesi al Nigro la kreadon de avantaĝa du-paŝa koo (nidan-koo), ĝi devas enmeti ŝtonon, ekz. blankan 5atari! Nigro nun kaptas blankan 3, Blanko kaptas du ŝtonojn – atari! – Nigro kaptas blankan 1 kaj nun Blanko povas nur tenuki (ludi aliloke). Por eviti avantaĝan du-paŝan koon Nigro enmetas... – kaj la pozicio estas rekreita, krom ke kaj Nigro kaj Blanko unufoje ludis aliloke!

Sub la japana goa regularo la partio, en kiu aperas tia ĉi stranga melasa koo, ne finas senrezulte (muŝobu), sed tre malrapide iradas al sia fino en cikloj po 10 movoj, ĉiu normala movo bezonata entute 5 movojn, dum kiuj 4 ŝtonoj estas kaptitaj. Oni ankaŭ devas atenti, ke la oponanto ne kreu sufiĉe da ko-minacoj... Kaj post kiam la ludo estas finita, la koo ankoraŭ atingas solvon kuŝante sur tabulo...


ulcwwwwwwww
wwbppbwprs
wbbbbbwbb
wbwpbwbbrs
wbpbwpwbb
bwbbwwpwb
bwwwwbwwrs
bbppbbpww
llcbbbbbbswlrc

Melasa koo kun
"varmega tri-ŝtono"

Eblas ankaŭ krei eĉ pli strangajn variaĵojn de melasa koo, en kiuj ne 2 sed 3 ktp. ŝtonoj estas kune kaptitaj, sed ili ankoraŭ ne aperis en realaj partioj. Plua ekzemplo estas montrata en la diagramo ĉi tie.


Mem-atario

Meto, kiu forprenas la antaŭ-lastan spiron (dame) de la propra ŝton-ĉeno, al kiu la ĵus metita ŝtono apartenas mem.

Menĝoo

Diplomo atestanta rangon de go-ludanto.

Meto

Speco de movo (te), kiam la ludanto metas ŝtonon sur tabulon; movo, kiu ne estas paso.

Miai (見合い)

ppppppppprs
ppppppppprs
pppppppbprs
ppppppppbrs
hpppbbbbwlca
ppppbwwwwrs
ppbpbwwpbw
bsbsbsbswbbswlcblrc

a kaj b: miai

Paraj punktoj, afinaj punktoj; du punktoj sur tabulo, tiaj, ke nepre endas okupi unu de ili, se la oponanto okupas la alian. Foje du punktoj estas miai nur por unu ludanto, foje por ambaŭ. Ekz. en la diagramo punktoj a kaj b estas miai-punktoj por Blanko. Se Nigro okupas ambaŭ, blanka grupo mortas.


Miai keisan

Metodo kalkuli grandecon de teritorio, kiu ankoraŭ ne estas plene ĉirkaŭita, aŭ valoron de la lim-aranĝa (jose) meto. Kiel rezulton oni prenas la averaĝon de la rezultoj post hipotezaj mov-sinsekvoj kiujn komencas jen Blanko, jen Nigro.

Migi

Dekstre. Vidu ankaŭ hidari (live).

"Miljara" koo

Vidu mannen-koo.

Mimi (耳)

ulctststststststststststststststststsurc
lsppppppppppppppppprs
lspppwpppwppppwbbpprs
lspbhppppphppwpwhbbrs
lspbwpppppppppppppwrs
lsppwpppppppppppwpprs
lspbwpppw1pbpwtpppppprs
lspbppppppppppppppprs
lspppppppbppbpppppprs
lspphppppphppppphpprs

Blanka 1: mimi

Transsalto; meto unupunkte trans la alikolora ŝtono, kiu mem troviĝas unupunkte for de propra ŝtono. Blanka 1 en la diagramo estas mimi rilate al la markita blanka ŝtono.


Mini Ĉuugoku-rjuu

"Malgranda Ĉina komencado"; same kiel Doosaku-rjuu. Vidu ankaŭ Ĉuugoku-rjuu.

Mise-ĝimai

Fini la gajnotan partion ludante singarde kaj evitante komplikaĵojn.

Misonĝi

Misvido; pretervido. Ne rimarki bonan movon.

Mi vo kuvateru

Perdi grupan teritorion kaj okul-spacon (futokoro).

Moĉi-ĝikan

Kvanto de tempo por go-ludo.

Moĉi-komi

"Donaco"; malsukcesa invado kiam la invadaj ŝtonoj estas senkompense perditaj (= vrako).

Modori

Reveni por defendi pozicion.

Mojoo (模様)

ulctststststststststststststststststsurc
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppw4pppppw8pppppb1pprs
lspppppppppppb9ppppprs
lsppppppppb1_b_1pppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppw6ppppphpppppb5pprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppw2ppw1_w_0ppb7pppppb3pprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
llcbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbslrc

Mojoo-j

Mojoo; tre densa (acumi) regiono de la tabulo, potenca teritorio. En la diagramo estas prezentita partio, en kiu kaj Nigro kaj Blanko penas dekomence krei kiel eble plej grandan mojoon. Vidu oo-mojoo.


Moku (目)

Poento, punkto aŭ ŝtono; mezurunuo, per kiu oni mezuras la rezulton de la ludo (= poentoj), grandon de okul-spaco (futokoro) aŭ teritorio (= punktoj) kaj grandon de handikapo (= ŝtonoj).

Mokuhazuŝi (目ハズシ)

lsppppppp
lsppppppp
lsplcappppp
lspphpppp
lspppbppp
lsppppppp
llcbsbsbsbsbsbsbs

Mokuhazuŝi

Laŭvorte "fora punkto"; punkto 3-5 kaj ĉiuj simetriaj (punkto, sur kiu troviĝas la nigra ŝtono kaj a en la diagramo).


Motare (モタレ)

tstststststststststststststsurc
pppppppppppppprs
pbppbpwppwpbpprs
ppppphpppppbpprs
pppppppppbppbprs
ppppppppppppwprs
ppppppppwwwwbprs
ppppppppwbbwbprs
ppppw6w4w2wbbwbbprs
pppppb5b3b1bpwhpprs
ppppppppppwpwprs
pppppppppppppprs
pppppppppppppprs
ppppppppppb7pwprs
pppppppppppppprs
bbppphppppphbprs
wbpppbpppppbpprs
pppppppppppppprs
bsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbslrc

Motare

Apog-atako; ataki unu grupon celante akiri fortecon por ataki la alian grupon, kiu estas la vera celo de la atako. En la diagramo, Nigro unue "apogas" al la blanka grupo supre per metoj 1 ĝis 5, sed ĝia celo estas la blanka grupo sube, kiun ĝi post blanka 6 tuj atakas per nigra 7.


Moto-cugi

ppppppppprs
ppppppppprs
hpppppbbbrs
ppbpbbwwwb
pppbwwpppw
bsbsbsb1bbswwblrc

Nigra 1: moto-cugi

Radik-ligo; ligo ĉe la rando de la tabulo, kiu preparas por la plua meto. En la diagramo: Nigra 1, kiu mortigas la blankan grupon, estas ekzemplo.


Movo

Esperanta termino por te. En goo: unu "paŝo" en la ludo. Ekzistas du specoj de movo: meto kaj paso.

Mujoken iki

Vivi senkondiĉe. Vidu ankaŭ mujoken ŝini.

Mujoken ŝini

Morti senkondiĉe. Vidu ankaŭ mujoken iki.

Mukai-komoku

ulctststststststststststststststststsurc
lsppppppppppppppppprs
lsppw4pppppppppppppprs
lspphppppphpppppb1pprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lspphppppphppppphpprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
lspphppppphpppppb3pprs
lsppw2pppppppppppppprs
lsppppppppppppppppprs
llcbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbsbslrc

Blankaj 2 kaj 4 formas mukai-komoku

Modelo de komencado (fuseki), en kiu unu flanko okupas du 3-4 punktoj (komoku) vid-al-vide, ekz. 3-4 kaj 17-4. Blankaj 2 kaj 4 en la diagramo formas mukaj-komoku. Komparu kun kenka-komoku.


Mu-koo (無コウ, 無劫)

Vaka ko-minaco (koo-date); erara ko-minaco; meto, kiun oni ludis kiel ko-minacon, sed kiu ne funkcias (la oponanto povas ignori ĝin).

Multpaŝa koo

ppppppppprs
pppppppbprs
pppppbppprs
pppppbpbbb
pppppbbwwb
hppbbwwwpw
ppbwbwpbwb
ppbpbwblccblca
bsbsbsbsbwbsblcbb

Multpaŝa koo

Pozicio enhavanta multajn najbarajn koojn; la ludantoj devas elbatali multajn koojn unu post la alia por atingi sian celon. Ekz. en la diagramo Blanko devas elbatali la koon sur a, b, c ktp. por vivigi sian grupon. Vidu nidan-koo kaj sandan-koo.


Muŝobu

Partio, kiu finiĝas senrezulte (neniu gajnas aŭ malgajnas), ekz. pro apero de super-koo (dookei-hanpuku).

"Muzelaj" formoj

ppppppppppp
ppppppppppp
ppbpppppppp
pppb1lcalcblcclcdlcepp
ppbpppppppp
pphppppphpp
ppppppppppp

"Muzeloj"

Triangulaj formoj montrataj en la diagramo. Depende de la pozicio de la tria ŝtono oni faras distingon inter:

Certe, kelkaj de tiuj ĉi nomoj entute ne estas seriozaj :-).


Muzu

Kurtigo de muzukaŝii, "malfacile". La terminon inventis fama inventinto de la terminoj japana profesiulo Kaĝivara Takeo.