Ĉefpaĝo A B C Ĉ D E F G Ĝ H I J K L M N O P R S Ŝ T U V Z
Nigra 1 kaj blanka 2: daidai-geima kake |
Kake (kovro) en la formo de daidai-geima (grandega ĉevala salto). Nigra 1 kaj blanka 2 en la diagramo estas ekzemploj de daidai-geima kake.
En mult-partia titola konkurso perdi unuan preskaŭ-duonon de la partioj (ekz. 3 el 7 aŭ 2 el 5), sed tamen venki la konkurson pro la gajno de la restaj partioj.
Spiro, spir-punkto; vertikale aŭ horizontale najbara al go-ŝtono neokupita punkto de la tabulo. Ankaŭ neŭtrala punkto (neŭtralo), t.e. neokupita punkto de la tabulo, kiu post la fino de la ludo apartenas nek al blanka nek al nigra teritorio.
Vakejo, vaka punkto; senvalora regiono de la tabulo kie nek Blanko nek Nigro povas krei teritorion. Vidu ankaŭ kjuu-ba, oo-ba kaj magusa-ba.
Dame-zumari |
Spir-manko; pozicio, en kiu unu de ludantoj ne povas fari deziratajn metojn sen esti kaptita.
Ekz., en la diagramo Nigro pro spir-manko ne povas meti sur a por krei du okulojn.
Dano; mezurunuo de la majstra rango en goo. Ekzistas amatoraj kaj profesiulaj dan-sistemoj.
Profesiulaj danoj komencas ĉe 1-a dano (ŝjodan) kaj iras ĝis la 9-a dano (la 10-a dano estas konkurs-titolo). La diferenco inter du najbaraj profesiulaj danoj egalas al triono de handikap-ŝtono.
Amatoraj danoj ankaŭ komencas ĉe la 1-a dano, sed la 6-a ĝis la 8-a amatora dano proksimume egalas al profesiula 1-a dano. Nuntempe la plej fortaj amatoroj havas la 8-an danon. La diferenco inter du najbaraj amatoraj danoj egalas al unu handikap-ŝtono.
Skribe oni kutime kurtigas: 1d, 2d, ... aŭ 1p, 2p, ... por profesiulaj danoj.
Vidu ankaŭ kjuu.
Dango (40-a Oza, Ludo 3) |
Dango, pavimo, ŝtonaraĉo; senokula amaso de samkoloraj ŝtonoj, malbona formo. La markitaj ŝtonoj en la diagramo estas dango.
Rim.: Dango estas bona vorto por esti senŝanĝe esperantigita.
Teama turniro, en kiu ĉiu teamo elektas po unu ludanto, kiu vice ludas kontraŭ la ludantoj el alia(j) teamo(j) unu post la alia ĝis li malgajnas. Tiukaze daŭrigas la sekva ludanto ktp. La turniron venkas teamo, kies ludanto venkas la lastan oponanton.
Dasŝucu |
Eskapi, forkuri. Ŝton-grupo, kiu ne havas bazon (konkjoo), t.e. ne povas krei du okulojn (me) ĉe la plej proksima rando aŭ angulo, devas forkuri centren por ne esti kaptita. Ekzemplo estas montrata en la diagramo: ne havante bazon Nigra grupo devas forkuri centren.
Sufikso kun signifo "eskapi", "elstreĉi", "elveni". Vidu cuki-daŝi, hane-daŝi, komi-daŝi, nobi-daŝi ktp.
Blankaj 1+3: de-giri |
Blankaj 1+3: de-giri |
Kombino de la metoj de (enpiko) kaj kiri (tranĉo). Nigraj 1 kaj 3 en ambaŭ diagramoj estas de-giri.
Super-koo; plentabula ripeto de la pozicio post pli ol du metoj, kiu ne estas malpermesita laŭ la japana goa regularo. Kelkaj aliaj regularoj, ekz. Ing, aparte pritraktas super-koon. Laŭ la japana regularo, se neniu el du ludantoj volas fini la ripetadon, la ludo estas deklarita senrezulta (muŝobu) kaj oni devas reludi ĝin. Vidu ĉoosei, ĝunkan-koo, jon-koo (ŝi-koo), san-koo kaj melasa koo.
1, 3, 5: Doosaku rjuu |
Stilo de formaciado, kiun ofte ludis Doosaku.
En la diagramo estas montrata la partio, en kiu Doosaku ludis Blankon kontraŭ du-ŝtona handikapo. Blanka 1–3–5 formas Doosaku-rjuu. Ankaŭ nomata Mini Ĉuugoku-rjuu ("Malgranda Ĉina komencado"). Vidu ankaŭ Ĉuugoku-rjuu.
Dzŭo-dzŭ |
"Sidantaj ŝtonoj"; malnova ĉina go-regulo, laŭ kiu la ludantoj ĉe komenco de la partio metis 2 nigrajn kaj 2 blankajn ŝtonojn diagonale sur punktojn 4-4 (vidu la ekzemplan diagramon). Tiu ĉi regulo treege plifaciligis la komencan parton de la ludo.
La japanoj forigis ĉi-regulon jam en la 14a aŭ 15a jarcento kaj ilia lud-forteco pligrandiĝis enorme kompare al la ĉinoj, kiuj forigis la regulon nur komence de la 20a jarcento.
Antaŭe ankaŭ la termino ŝi-dzŭ (shi zi) – "influantaj ŝtonoj" – estis uzata.